ヒューリスティックを追究~宮本智行さんに聞く

2026.08.21X1:アスプローバ社員インタビュー

エンジニアとして2026年7月に入社した宮本智行(みやもと・ともゆき)さんにお話を聞きました。材料工学やメカトロニクスの研究から、競技プログラミングを経て入社しました。ヒューリスティック最適化(厳密解を求めることが難しい問題に対し、良い解を効率的に探索する手法)に強く、Solverを担当しています。

――アスプローバ入社までのいきさつは

愛知県武豊町の出身で、子供の頃は地元の工場で開催されるイベントに何度か参加していました。大学時代は京都大学の物理工学科で、金属、半導体、水溶液系の電気化学など幅広く材料科学を学びました。同大学院では機械工学の分野で、メカトロニクスやロボットを専攻していましたが、中途退学しました。その後出会った競技プログラミングにおいて特にヒューリスティックの分野に熱中しており、その御縁でアスプローバと出会い、入社に繋がりました。コンテストとして取り組んでいたヒューリスティック最適化ですが、もし現実の課題解決へと繋がり、リアルなフィードバックを得られるのであれば、これほど素晴らしいことはないと思います。

――製品や会社の印象はどうですか

先日、展示会の自社ブースで来訪者とお話する機会がありました。多くの方が「生産計画はエクセルでやっている」とおっしゃっていることに驚きました。そこには多くの工夫やノウハウがある一方で、かなりの負担も伴うのではないかと思います。ここを効率化することにより大きなリターンを期待できる企業も多いと思うので、ぜひ活用してほしいと感じましたが、最初の導入へのハードルも感じました。

現在業務としては、Asprovaという製品や、アスプローバという会社の目標やあり方について学ぶことが中心です。 さまざまなことを教わりながら、徐々にSolver開発に関わり始めています。今後、Solver開発要員として、少しでも良い解を得られるようなプログラムや、利用される方のニーズにこたえられるようなプログラムを作りたいです。

――お仕事を離れた趣味はありますか

競技プログラミングを続けており、コンテストへはほぼ毎週参加しています。 その中でも、長期ヒューリスティックコンテストと呼ばれる、10日間前後の最適化コンテストが特に好きです。存分に問題解決の手法を模索することができ、試行錯誤しながら少しずつ改善を積み重ねていく過程が面白いです。これからはそちらに全力投球という訳にはいきませんが、よりメリハリを意識して今後も参加していきたいです。 その他、これまでに遊んだ中で印象に残っているゲームに「Oxygen Not Included」があります。キャラクターたちに指示を出し、彼らが生きていけるような生活環境を作っていくシミュレーションゲームです。物質には様々な物性値が設定されており、現実の物理現象が巧みに取り入れられています。例えば、ゲーム内でも現実と同様、水を電気分解すると水素とともにゲームタイトルにもなっている酸素を得られますが、一方で水そのものも生きていく上で重要な物質であるというように、さまざまリソースのやりくりが求められるゲームです。何かを実現できそうな機構や、効率を上げられそうな改善案が思い浮かぶと、つい試さずにはいられなくなってしまいます。このあたり、ヒューリスティックコンテストに相通ずるものがあり、Solver開発やスケジューラによる生産計画にもつながる部分があると感じています。

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